Diuna w czasopismach komputerowych lat 90.

Jednym z elementów moich przygotowań do recenzji gier z uniwersum Diuny było przejrzenie artykułów w starych czasopismach komputerowych. Dune II było dla mnie, i dla wielu innych graczy będących nastolatkami w latach 90., pierwszym zetknięciem ze światem Arrakis. To Dune II skłoniło mnie do przeczytania powieściowego pierwowzoru i wiem, że nie jestem jedynym, który przeszedł taką drogę.

Stąd też pomysł na przejrzenie artykułów sprzed ponad ćwierć wieku i przypomnienie sobie co wtedy pisano o grach osadzonych w świecie Diuny. Była to zarówno bardzo miła podróż sentymentalna do czasów dzieciństwa, jak i okazja do przeczytania wielu artykułów, które umknęły mi w czasach młodości.

Wprawdzie założeniem tekstu było pisanie o polskich czasopismach lat 90. i wczesnych lat dwutysięcznych, ale oba te założenia nagiąłem, opisując kilka współczesnych artykułów, także spoza naszego polskiego podwórka.

Jak to w latach 90. bywało

Czytając stare recenzje, trzeba mieć na uwadze, jak mocno lata 90. XX wieku różniły się od czasów dzisiejszych. Jako punkt wyjścia do dyskusji na ten temat spójrzmy na ceny gier w stosunku do pensji. Przykładowo, tak wyglądało jedno z ogłoszeń w czterdziestym numerze Top Secret z lipca 1995:

Ogłoszenie dystrybutora gier.  Najtańsze gry kosztują około
       siedemdziesięciu złotych, najdorższe blisko dwieście.  Większość oscyluje
       w granicach stu kilkunastu złotych.
Ceny gier na PC w roku 1995.

Sporo tytułów zamykało się w przedziale cenowym 80-100PLN, ale były też takie z przedziału 150-200PLN albo i droższe. Ceny z grubsza podobne do tych dzisiejszych, ale średnie wynagrodzenie w tym okresie według danych ZUS wynosiło 702 złote, czyli jakieś 10 razy mniej niż obecnie. A zatem w połowie lat 90. statystyczny Polak mógł za jedną pensję kupić co najwyżej kilka gier. Mówiąc wprost, gry były towarem luksusowym i mało kogo było stać na kupno oryginałów. Piractwo było normą. Gry albo kopiowało się od znajomych, albo kupowało od lokalnych handlarzy, czy to na giełdzie, czy w jakimś obskurnym sklepiku na osiedlu. Nikt przy tym nie bawił się w jakieś wyrafinowane podróbki — liczyła się wyłącznie gra. W efekcie właściciele pirackich kopii nie posiadali ani pudełek, ani, co ważniejsze, instrukcji do gier. Zresztą nawet jeśli ktoś kupił grę oryginalną i instrukcję posiadał, to nie zawsze była ona po polsku — spójrzcie na ogłoszenie pokazane powyżej — a znajomość angielskiego w latach 90. była wyjątkiem, nie regułą.

Reklama antypiracka z magazynu Top Secret.  Tekst na górze głosi:
       Bądź oryginalny - kup oryginał, a przekonasz się o ile lepszy jest od
       pirackiej kopii.  Pod spodem znajduje się lista wydawców, których gry są
       oferowane, oraz lista sklepów na terenie kraju, w których można kupić
       reklamowane gry.
Reklama antypiracka z magazynu Top Secret, rok 1992.

Mówiąc wprost, nie zawsze było wiadomo, jak w posiadane gry grać. No bo znowu nie było tak jak dzisiaj, że gry miały prowadzące za rączkę tutoriale czy względnie ustandaryzowane mechaniki. Nie dało się też poszukać informacji w internecie, bo po pierwsze w latach 90. mało kto miał do niego dostęp, a po drugie wracamy do tematu bariery językowej. Dlatego też czasopisma brały na siebie rolę nie tylko recenzowania gier, ale również publikowania poradników, solucji i de facto instrukcji. Tak było właśnie w przypadku tekstów poświęconych Dune i Dune II. Pierwsza była przygodówko-strategią i opis kolejnych czynności potrzebnych do jej przejścia był bardzo pomocny. Druga stworzyła nowy gatunek. Dla większości graczy jej założenia były kompletnie nowatorskie. Nie mogli więc bazować na doświadczeniu z wcześniejszych tytułów, bo ich po prostu nie było. Dlatego też większość artykułów o Dune i Dune II nie jest typowymi recenzjami, ale poradnikami do gry.

Uwagi formalne do spisu

Secret Service

W czasach sprzed internetu magazyny growe były odpowiednikiem dzisiejszych mediów społecznościowych. Każde czasopismo miało swój specyficzny klimat oraz wyjątkową więź między czytelnikami i redakcją, budowaną dzięki rubrykom z listami i twórczością własną. Redaktorzy — szczególnie ci odpisujący na listy — byli niczym gwiazdy rocka. Magazynów growych było w Polsce w latach 90. zatrzęsienie, a każdy gracz, który wtedy dorastał, miał ten jeden jedyny magazyn, który dla niego był tym najważniejszym i z którego subkulturą identyfikował się najmocniej. Dla mnie tym magazynem było Secret Service.

Secret Service ukazywało się w latach 1993-2001, łącznie 95 numerów. Ja czytałem je regularnie gdzieś od roku 1995-96 aż do końca w 2001. SS — bo tak zawsze skracano nazwę czasopisma — skupiał się na grach komputerowych, ale zawsze znalazło się tam trochę innych drobiazgów jak na przykład recenzje sprzętu. Dla mnie najważniejszym z tych drobiazgów był Manga Corner, prowadzona przez Mr. Roota dwustronicowa rubryka poświęcona anime i mandze. SS przeszło w swojej historii sporo zawirowań, w szczególności konfliktów między redaktorami, które skończyły się rozłamami, zakładaniem nowych czasopism, a nawet tymczasową zmianą tytułu, bo po odejściu części redaktorów nie było jasne, kto ma prawa do marki. W 2014 podjęto próbę reaktywacji magazynu, która zakończyła się sporym skandalem. Po zebraniu rekordowej w historii polskiego crowdfundingu kwoty ponad 280 tyś. złotych i wydaniu dwóch numerów czasopisma okazało się, że nowy wydawca utracił prawa do nazwy Secret Service. Z zamieszania wyrósł magazyn Pixel, który ukazywał się od stycznia 2015 do grudnia 2022 roku (łącznie 84 numery).

Osób ciekawych bardziej szczegółowej historii Secret Service odsyłam do artykułu O dwóch takich, co zrobili kultowe czasopismo w CD-Action Retro, Nr 4 (1/2023), str. 26-33.

Reset

Reset ukazywał się w latach 1997-2001, łącznie 51 numerów + jeden numer specjalny wydany w 2019. Czasopismo zostało założone przez byłych redaktorów Secret Service, którzy odeszli z niego w 1997. Reset był oczywiście z założenia magazynem growym, ale nosił podtytuł Magazynu Cyber Niekulturalnego. Znaczną część pisma wypełniały teksty na inne tematy zamieszczane w ramach działu „Odloty”. Regularnie publikowano artykuły o muzyce, historii, grach fabularnych oraz karcianych (w tym stała rubryka Magic: The Gathering), eksploracji kosmosu, UFO i zjawiskach paranormalnych. Jeśli to ostatnie was zaskakuje, to przypominam, że w latach 90. na topie był serial Z Archiwum X, więc wszelka tematyka paranormalna była chodliwa. Mnie samego bardzo to kręciło, czemu nie mogę się nadziwić, biorąc pod uwagę fakt, że po latach zostałem naukowcem. Do tego Reset publikował w odcinkach komiksy Breakoff i 48 Stron autorstwa Adlera i Piątkowskiego.

Ja Resetu nie kupowałem, ale tak się składało, że najnowszy numer zawsze miał któryś z kolegów w klasie. W związku z tym czytałem Reset dosyć regularnie, przynajmniej do momentu skończenia podstawówki w 1999 roku. Mam do Resetu bardzo duży sentyment. Czasopismo miało swój unikalny klimat, zarówno dzięki „Odlotom”, jak i dzięki bardzo charakterystycznej, aczkolwiek momentami niezbyt czytelnej, szacie graficznej.

CD-Action

CD-Action, skracane jako CDA, ukazuje się od 1996 roku do dzisiaj, przez większość czasu jako miesięcznik, a od początku 2022 jako kwartalnik. Po drodze było trochę zawirowań, w szczególności w pierwszej połowie 2020, gdy redaktorzy dostali wypowiedzenia i zapowiadało się na to, że CDA zniknie z rynku. Kryzys na szczęście udało się zażegnać i magazyn wychodzi dalej. Do dzisiaj ukazało się grubo ponad 300 numerów. Znakiem rozpoznawczym CDA było dodawanie do czasopisma płyt CD (później DVD) wraz z pełnymi wersjami gier. Dzisiaj żyjemy w czasach, gdzie dostęp do gier jest bardzo łatwy. Cyfrowa dystrybucja skróciła drogę do odbiorcy, gry w stosunku do zarobków są dużo tańsze, Epic Store co tydzień rozdaje gry za darmo, a promocje pozwalające na kupno gier za 10% ich pierwotnej ceny są normą. Jak już pisałem wyżej, lata 90. to była inna bajka. Gry były bardzo drogie i trudnodostępne. CD-Action to zmieniło. Nagle okazało się, że kupując czasopismo za kilkanaście złotych, można razem z nim dostać pełną wersję gry. I wiele osób kupowało CDA tylko po to, żeby mieć grę — w tym niżej podpisany. Pamiętam, że swego czasu praktyka dodawania pełnych wersji gier budziła kontrowersje. Redakcje innych czasopism patrzyły na nią jak na nieuczciwą praktykę rynkową. Ogłaszano nawet plany przyjęcia jakichś porozumień o zaniechaniu dystrybucji pełnych wersji gier w czasopismach, ale nic z tego ostatecznie nie wyszło. Po latach, gdy poza PSX Extreme wszystkie inne czasopisma z tej listy zbankrutowały, a CD-Action trzyma się dalej, można zaryzykować stwierdzenie, że strategia sprawdziła się dobrze.

Od paru lat kupuję CDA regularnie i uważam je za rewelacyjny magazyn o grach, który bez wahania polecam każdemu, kto w jakimkolwiek stopniu interesuje się graniem. W szczególności chwalę sobie stojącą na bardzo wysokim poziomie publicystykę. To dzisiaj. Natomiast w latach 90. CDA w ogóle do mnie nie przemawiało. Nie czułem, żeby był w nim jakikolwiek klimat. Całość zawsze wydawała mi się bardzo sucha, nie czuć było pasji autorów tak dobrze widocznej w każdym innym czasopiśmie tego okresu. Na potrzeby tego artykułu przejrzałem skany starych numerów, uświadamiając sobie, że kilka z nich było kiedyś w moim posiadaniu, ale ich zawartość w ogóle nie zapisała się w mojej pamięci. Mogę więc śmiało powiedzieć, że w czasach młodości CDA jako czasopismo nie wywarło na mnie większego wpływu. Co innego dołączane do niego gry. Te pamiętam do dzisiaj, w szczególności Shogo.

Gambler

Gambler ukazywał się przez sześć lat, od grudnia 1993 do grudnia 1999, łącznie 73 numery. Czytywałem go sporadycznie u kolegi — nie jestem do końca pewien czy magazyn był kupowany przez niego, czy jego tatę. Gambler nie zapisał się jakoś mocniej w mojej pamięci.

Top Secret

I wkraczamy na moje terra incognita, czyli czasopisma, których osobiście nie dane było mi czytać w czasach młodości. Top Secret ukazywał się 1990 do 1996, łącznie 54 numery. Byłem o kilka lat za młody, żeby się na niego załapać. Co najważniejsze w Top Secrecie to to, że tworzący go redaktorzy później brali udział w tworzeniu Secret Service, Gamblera, Resetu, Pixela, i jeszcze paru innych magazynów o grach. Mówiąc górnolotnie, Top Secret był kuźnią kadr, która stworzyła podwaliny pod rozwój prasy growej w Polsce.

Commodore & Amiga

Commodore & Amiga ukazywało się od 1992 do 1995, łącznie 46 numerów. Nigdy nie natknąłem się na to czasopismo w młodości. Podobnie jak w przypadku Top Secret byłem o te kilka lat za młody, szczególnie biorąc pod uwagę, że większość artykułów we wcześniejszych numerach skupiała się nauce asemblera albo robieniu własnych modyfikacji i peryferiów, np. lutowanie zasilacza do C64. Przeglądając dzisiaj stare numery tego czasopisma, widzę w nim prawdziwą kopalnię wiedzy, z której mam nadzieję zrobić użytek.

Świat Gier Komputerowych

Świat Gier Komputerowych, czyli ŚGK, ukazywał się w latach 1992-2003, łącznie ponad 130 numerów. Jakimś sposobem całkowicie mnie to czasopismo ominęło i nie umiem wyjaśnić czemu.

Gry Komputerowe

Gry Komputerowe ukazywały się w latach 1993-2009, łącznie 141 numerów. Podobnie jak w przypadku ŚGK, całkowicie mnie to czasopismo ominęło. Piąte przez dziesiąte kojarzę widok czasopisma gdzieś na półce w Empiku, ale chyba nigdy żadna okładka nie zachęciła mnie do tego, żeby po nie sięgnąć.

PSX Extreme

PSX Extreme ukazuje się od 1997 roku do dzisiaj, aktualnie ponad 300 numerów na koncie. Od momentu przejścia CD-Action na tryb kwartalny, PSX Extreme jest jedynym w Polsce miesięcznikiem o grach. Jest to też kolejny magazyn, który całkowicie mnie ominął, najprawdopodobniej za sprawą tego, że skupia się na konsolach, a ja co do zasady jestem graczem PC-towym.

CD Action Retro

Opuszczamy lata 90. i przenosimy się do teraźniejszości. CD-Action Retro to specjalne wydanie CD-Action, poświęcone tematyce retro. Pierwszy numer wyszedł pod koniec 2016 roku, drugi na początku 2017. Potem inicjatywa na kilka lat upadła. Na jej wznowienie musieliśmy czekać do 2022 roku, kiedy ukazał się numer trzeci. W chwili gdy piszę te słowa (listopad 2023), ukazał się właśnie piąty numer, a magazyn zaczyna mieć szanse na przejście z okazjonalnego trybu wydawania na regularny.

Retro Gamer

I na zakończenie coś z brytyjskiego podwórka. Magazyn Retro Gamer ukazuje się w Wielkiej Brytanii od 2004 roku. Do tej pory wyszło ponad 250 numerów. Miałem okazję czytywać Retro Gamera gdy mieszkałem w UK. Jak nazwa wskazuje, czasopismo poświęcone jest tematyce retro, ale pomimo mojego zamiłowania do starych gier publikowane treści często rozmijały się z moimi zainteresowaniami. Oceniam, że jest w tym element różnic kulturowych między Polską i Wielką Brytanią. W szczególności ta druga ma swoją historię bedroom coders, której my nie doświadczyliśmy, i związaną z tym dużo większą popularność ZX Spectrum. Muszę pochwalić Retro Gamera za bardzo dobre dojścia do autorów dawnych gier i oparcie znacznej części artykułów na rozmowach z twórcami. Jednocześnie bardzo często miałem poczucie, że teksty są bezkrytyczne, nie raz ocierając się z tego powodu o nierzetelność.

Podsumowanie

Zacząłem pisać ten tekst z zamiarem skatalogowania starych artykułów poświęconych grom w świecie Diuny. Wspominanie starych czasów i czasopism nie było moim bezpośrednim celem, ale ciężko streszczało się dawne recenzje bez przybliżenia kontekstu, w których one powstawały. Osobom, które chciałyby dowiedzieć się więcej o polskiej prasie growej z lat 90., polecam artykuł Piotra Gontarczyka Historia polskich czasopism o grach - Od Bajtka do CD-Action oraz film dokumentalny Thank You For Playing: Kultowe Magazyny o Grach. Sporo ciekawych informacji zostało również zebranych w serwisie Zapach Papieru.

Przypisy

  1. Wiem, że twierdzenie, iż Dune II to pierwszy RTS jest bardzo dyskusyjne. Wątpliwości natomiast nie ulega, że gra wyznaczyła kanon tego gatunku i dla większości graczy była pierwszym zetknięciem ze strategią w czasie rzeczywistym. Zainteresowanych szczegółami odsyłam do artykułu Skąd się wzięły RTS-y w CD Action nr 325 (10/2021).
  2. Termin „miodność” odnosi się do tego jak przyjemnie gra się w daną grę. Dziś najczęściej używamy określenia „grywalność”, ale wtedy termin ten nie był jeszcze powszechnie przyjęty.
  3. Co ciekawe, na potrzeby tego spisu udało mi się uzyskać dostęp do drukowanych egzemplarzy Top Secretu oraz opisywanych poniżej Commodore & Amiga i Świata Gier Komputerowych.
  4. Chodzi o Total Annihilation. Pierwsza gra z serii Total War. wyjdzie dopiero dwa lata później.