EMPEROR: BATTLE FOR DUNE - JEDNOSTKI

ATRYDZI
   Atrydzi mają w swym arsenale jedną naprawdę potężną broń - Minotaury. One właśnie będą twoją główną siłą uderzeniową, jeśli zdecydujesz się grać tym rodem. Uzupełnieniem Minotaurów w ataku na bazę wroga są Mongoose, robiące za ochronę przeciwlotniczą i snajperzy. Atrydzi mogą wysłać do koszarów weteranów, aby ci pomagali szkolić nowych żołnierzy.
Piechota:
   Scout: jest niewidzialny (dopóki nie zaczniecie nim urządzać dłuższych biegów), bardzo szybki i posiada duże pole widzenia. Świetnie nadaje się do odsłaniania mapy, oraz urządzania przechadek po wrogiej bazie.
   Light Infantry: Zwykła piechota - nic szczególnego. Mogą służyć jako mięso armatnie. Nie polecam.
   Sniper: świetny na piechotę. Jak oczywiście wskazuje nazwa pracę swą wykonuje z dużej odległości. Niestety, przeładowanie broni zajmuje mu cholernie dużo czasu, czyli jak idzie na niego wataha wrogiej piechoty to sajonara :)). Nie ma też większych szans z pojazdami.
   Kindjal Infantry: No nareszcie coś lepszego. Ich uzbrojenie to moździerze, które mogą być używane na dwa sposoby: po uprzednim rozstawieniu, bądź bez rozstawiania, jako wyrzutnia ręczna. W tym pierwszym trybie zasięg ognia rośnie, kosztem celności (czyli tylko na wolne jednostki). Na krótki dystans nie mają większych szans.
   Inżynier: robi to co zwykle - zajmuje budynki wroga, może też usuwać pijawki tleilaksańskie z zainfekowanych pojazdów.
Pojazdy:
   Sand Bike: szybki, tani, dobry na piechotę oraz do akcji zaczepnych. Jak łatwo się domyślić ma słaby pancerz.
   Mongoose: lekko opancerzona i szybka maszyna krocząca, wyposażona w wyrzutnię rakiet. Mogą walić zarówno w jednostki naziemne, jak i powietrzne. Z wad należy wymienic długi czas przeładowywania. Najlepiej serwować z Minotaurami.
   Minotaur: Maszyna krocząca wyposażona w cztery działa. Kilka Minotaurów zmiata wszystko (no prawie wszystko) na swojej drodze. Mają też niestety swoje wady: po pierwsze są wolne, po drugie, wbrew pozorom, mają słaby pancerz. Niestety nie potrafią też atakować jednostek latających. Dlatego potrzebna jest im osłona w postaci Mongoose.
   APC: Pojazd do przewozu piechoty. Mieści się w nim 5 ludzi. Nie jest uzbrojnony, lecz za to dosyć szybki. Korzystajcie z niego w ostateczności.
   Repair Vehicle: Bardzo przydatny pojazd naprawczy. Potrafi usuwać pijawki tleilaksańskie. Dobrze jest mieć kilka takich w bazie i ewentualnie jeden "w terenie".
   Sonic Tank: Firmowa jednostka Atrydów. Niestety, podobnie jak w Dune 2000, nie jest zbyt dobrą jednostką. Ma słaby pancerz, a jego fala uderzeniowa może wyrządzić większe szkody tobie niż wrogowi.
   Ornithopter: Druga charakterystyczna jednostka Atrydów. Jest szybki i słabo opancerzony. Nadaje się do niszczenia samotnych jednostek (np. żniwiarek) i do wykańczania wrogiej bazy.

HARKONNENI
   Jak dla mnie najgorzej uzbrojona strona konfliktu. Ich jednostki są nijakie i raczej nie sprawdzają się w boju. Jedyną nadzieję stanowią szturmowcy i czołgi. Skuteczny jest też Death Hand, który poza zniszczeniam fizycznymi, skaża okolicę (znajdująca się w pobliżu piechota ginie praktycznie od razu).
Piechota:
   Scout, Light Infantry: Jak u Atrydów.
   Inżynier: jak u Atrydów, z tą różnicą, że posiada uzbrojenie - pistolet.
   Trooper: Piechociarz wyposażony w wyrzutnię rakiet samonaprowadzających. Skuteczny przeciwko czołgom i maszynom latającym. W grupie stanowią poważną siłę bojową. Miodzio.
   Flame-thrower Infantry: piechota wyposażona w miotacze ognia. Broń doskonała w starciu z piechotą. Dobrzy jako osłona dla trooperów. Absolutnie nie nadają się do walki z pojazdami i niszczenia budynków. Uwaga! Po śmierci żołnierza zbiornik z paliwem do miotacza eksploduje!
Pojazdy:
   Buzzsaw: jeżdżąca krajzega + dwa działka jako bonus. Szybkie to, ale słabo opancerzone. W dużej ilości przydaje się do rozjeżdżania piechoty (a i to nie zawsze). W sumie dosyć średnie.
   Assault Tank: mocno opancerzony, niezbyt szybki, skuteczny przeciw pojazdom i budynkom, potrafi rozjeżdżać piechotę. Bajer.
   Flame Tank: Czołg wyposażony w dwa miotacze ognia. Może skupić się na jednym celu, bądź na dwóch, lecz z mniejszą skutecznością. Robi też za transporter. Jest słabo opancerzony, i - jak zwykle w takich przypadkach - szybki. Potrafi siać spore zniszczenie w szeregach piechoty (o ile dojedzie...). Taki sobie.
   Missle Tank: Słabo opancerzony, a i na szybkość można by ponarzekać. Ma jednak niesamowitą siłę ognia oraz duży zasięg. Niestety przeładowanie po wystrzeleniu serii rakiet zajmuje mu dużo czasu (single use only :)).
   Inkvine Catapult: Cienkie jak cholera. Słabo opancerzone, wolno strzela i w dodatku słabo. Ma za to długi zasięg, co czyni ją przydatną przy niszczeniu wierzyczek.
   Devastator: W poprzednich częściach gry był to czołg; teraz jest to maszyna krocząca (na trzech nogach). Mocno opancerzony i wolny jak cholera (ale też niesamowicie zwrotny - potrafi obrócic się o 180° w ułamku sekundy). Zasięg ma średni, wali seriami rakiet (power niesamowity, ale wolno się ładuje). Po zniszczeniu eksploduje rozwalając wszystko wkoło. Dobry we wszystkim, szczególnie niezły do akcji zaczepnych (w połączeniu czołgami rakietowymi i zwykłymi lub po przetransportowaniu do bazy wroga zaawansowaną zgarniarką).
   Gunship: Harkonneński odpowiednik atrydzkiego ornithoptera. Lepiej opancerzony, posiada dużą siłę ognia. Niezły do niszczenia samotnych żniwiarek oraz jako wsparcie dla ofensywy lądowej.

ORDOSI
   Ordosi zmienili się najbardziej w stosunku do poprzednich części gry. Mimo tego pozostają moją ulubioną stroną konfliktu (a nawet polubiłem ich jeszcze bardziej). Jednostki Ordosów mogą się same naprawiać, a wiele z nich posiada dodatkowo tarcze. Większość ich jednostek cechuje duża prędkość poruszania się. Polecam ich z całego serca.
Piechota:
   Scout, Inżynier: Jak u Atrydów i Harkonnenów.
   Chemical Trooper: Jak flame-thrower infantry Harkonnenów.
   AA Trooper: Piechota przeciwlotnicza. Odpowiednik harkonneńskich trooperów, ale o większej sile rażenia. Tani w produkcji, skuteczni przeciwko czołgom i fruwakom. Niezastąpieni w natarciu i obronie bazy. Broń doskonała.
   Mortar Infantry: odpowiednik atrydzkiej kindjal infantry, z tą różnicą, że musi być rozstawiona, aby móc korzystać z moździerza. Poza tym wyposażona w gówniane pistolety (chyba do obrony przed inżynierami Harkonnenów :)). Świetni w obronie bazy, lecz wymagają asysty Kobr i AA trooperów (koniecznie!). W natarciu średni (trudno nad nimi zapanować).
   Sabotażysta: terrorysta niszczący budynki wroga. Tani. Jedyny problem to bezpieczne dostarczenie go do celu (stosuj do tego APC).
Pojazdy:
   Dust Scout: szybki i dosyć skuteczny pojazd bojowy. Przydatny w zwalczaniu piechoty. Niezły do rushów.
   Laser Tank: chyba najlepsza jednostka bojowa Ordosów. Szybki, zwrotny, słabo opancerzony (aczkolwiek ma tarczę, która często pomaga wyjść z opresji), no a jego działko laserowe... po prostu miód! Skuteczne zarówno na piechotę jak i jednostki. Twoja podstawowa jednostka bojowa. Stosować bez ograniczeń. Jedyne czego musi się obawiać, to larwy tleilaksańskie.
   Cobra: kolejna niesamowita jednostka z arsenału Ordosów. Do tego wielofunkcyjna. Może służyć jako zwykły czołg bojowy, lub rozsstawić się i robić za wieżyczkę obronną (atakującą, jeśli ktoś woli ^_^). Strzela rakietami, co niestety objawia się niską skutecznością w walce z szybko poruszającymi się celami. Pancerz też nie należy do najlepszych, dlatego trzymajcie Kobry w drugiej linii.
   APC: transporter piechoty, mieści 5 żołnierzy. Ponadto posiada tarcze i wyrzutnię rakiet. Świetny do podsyłania sabotażystów do wrogiej bazy.
   Deviator: robi to samo co w poprzednich częściach gry (czyli oddaje jednostki wroga pod twoją komendę, ale na krótki czas). W sumie to się nadaje tylko do wprowadzaniu zamętu na polu walki... czyli nie nadaje się do niczego. Jego używanie z reguły kończy się tak: twoje jednoski atakują wrogą jednostkę. Ta przeżywa pierwszą salwę, ale wtedy Deviator przejmuje nad nią kontrolę. Niestety, twoje jednostki już odpaliły drugą salwę i... unit lost :(.
   Eye in the Sky: kolejna bezużyteczna jednostka. Lecisz czymś takim nad bazę wroga i detonujesz. Wszystko pod spodem obrywa odłamkami (zero skuteczności), a jako bonus z "latadła" wyskakuje na spadochronie sabotażysta, ląduje w środku wrogiej bazy i... zostaje natychmiast zabity. Bezużyteczne.
   AA mine: Mina P-lotnicza. Eksploduje, a wszystko, co przelatuje w pobliżu obrywa rakietami. Mogłoby się przydać do obrony bazy, ale po co, skoro od tego są AA Tropers (którzy nie dość, że są tani jak barszcz to jeszcze w dodatku walą do jednostek naziemnych). Bezużyteczne.

POTENCJALNI SOJUSZNICY
TLEILAX
   Oferuje ci jednostki wytworzone na drodze genetycznej. W sumie są one dosyć kiepskie (trudno nad nimi zapanować i wykorzystywać je w sposób wydajny przeciwko wrogowi), ale lepiej jest mieć je po swojej stronie, niż przeciwko sobie.
   Tleilaxu Contaminator: zaraża piechotę wirusem, który powoduje, że jednostka natychmiast ginie i odradza się jako kolejny contaminator. Nawet niezłe.
   Tleilaxu Leech: to samo co wyżej, tyle że dotyczy pojazdów (z tą różnicą, że larwa wykańcza zakażoną jednostkę powoli). Bardzo upierdliwe. Niby zainfekowane jednostki można wyleczyć, ale w trakcie zmagań z nacierającym wrogiem i niewygodnym interfejsem, kto ma na to czas.

IX
   Wrogowie Tleilaxu. Ix daje ci dostęp do kilku nowinek technicznych wytworzonych dzięki osiągnięciom zaawansowanej technologii.
   Ixian Projektor: Urządzenie wytwarzające holograficzne kopie twoich jednostek. Taka jednostka z wyglądu nie różni się niczym od prawdziwej - świetny element psychologiczny w multiplayerze. Co więcej, strzały takiej jednostki ranią tak samo, jak prawdziwej jednostki. Jedyna różnica w tym, że holograf ginie po pierwszym trafieniu. Nawet niezłe.
   Ixian Infiltrator: Infiltrator to mały, niewidzialny pojazd, sprawdzający się świetnie w roli zwiadowczej. Ponadto posiada możliwość samodestrukcji, co czyni go przydatnym w akcjach zaczepnych.

GILDIA
   Gildia dostępna jest w trybie multiplayer (nie miałem możliwości zawarcia z nią sojuszu podczas kampanii). Udostępnia wam dwa nowe typy jednostek. Są to:
   Czołg elektryczny Gildii: ma zdolność teleportacji. Atak ładunkiem elektrycznym i dość dobry pancerz powoduje, że stanowi doskonałą broń do demolowania wrogich baz.
   Guild Maker: ci drugorzędni nawigatorzy mają olbrzymią siłę ognia. Dodatkowym plusem jest nietykalność przez czerwie. Są jednak powolni i mało żywotni.*

SARDAUKAROWIE
   Chyba nie trzeba tłumaczyć? Jest to najsilniejszy z twych sojuszników.
   Imperial Sardaukar: Universal Soldier - to określenie pasuje do nich jak ulał. Najlepiej sprawdza się w walce z piechotą, ale ich karabiny rozbiorą na części nawet najcięższe pojazdy.
   Imperial Sardaukar: Ulepszona wersja zwykłych sardaukarów. Tym razem wyposażenie stanowią laserobiny i noże. Świetni przeciw czołgom. Trochę gorzej z piechotą. Sugeruję, by na trzech zwykłych sardaukarów, przypadało dwóch elitarnych.

FREMENI
   Last but not least - jak mawiają Anglicy. Podobnie jak Sardaukarowie, Fremeni również są świetnymi sojusznikami i podobnie jak oni oferują ci dwa typy piechoty.
   Fremen Warrior: wyposażeni w snajperkę. Ponadto są niewidzialni (dopóki nie zaczną strzelać, of coz). Dosyć tani w produkcji.
   Fremen Fedaykin: Wyposażeni w moduły dźwiękowe (ten pomysł Davida Lyncha chyba już na stałe wszedł do gier diunowych). Również niewidzialni. Ale co najlepsze, Fedaykini mogą przyzywać i dosiadać czerwie. Ten pomysł jest po prostu kapitalny!

Wstecz


Autor: Jan Stolarek
*opisy jednostek Gildii pochodzą z Secret Service nr 94 (10/2001)